Minggu, 18 April 2010

Pengembangan Sistem

1.               SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
Siklus hidup pengembangan sistem adalah serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi. Siklus hidup pengembangan sistem ini terbagi atas enam fase, yaitu :
1. Perencanaan sistem
2. Analisis sistem
3. Perancangan sistem secara umum (konseptual)
4. Evaluasi dan seleksi sistem
5. Perancangan sistem secara detail
6. Implementasi sistem
1.1             FASE AWAL PENGEMBANGAN SISTEM
Fase awal pengembangan sistem menampilkan aspek-aspek konseptual pengembangan sistem yang mengutamakan kemampuan pemakai dalam mengoperasikannya (user driven). Fase awal terdiri dari :
1. Perencanaan sistem
2. Analisis sistem
3. Perancangan sistem secara umum/konseptual
4. Evaluasi dan seleksi sistem
1.1.1         Fase Perencanaan Sistem
1.1.1.1     Latar Belakang Pengembangan Sistem
Saat ini teknologi semakin berkembang pesat di negara-negara yang berkembang termasuk Indonesia.Namun masih ada sebagian perusahaan yang memasarkan produknya secara manual,maka diperlukan suatu sistem yang membantu proses distribusi barang secara efektif dan efisien, terutama dalam bidang komputerisasi. Perkembangan komputer dewasa ini terasa semakin pesat seiring dengan kebutuhan kita yang semakin kompleks.

Semakin banyak perusahaan yang menggunakan sistem komputerisasi diharapkan dapat meminimalkan kesalahan yang dibuat oleh manusia sehingga mengurangi kerugian yang besar. Sebagai contoh perusahaan yang ingin menerapkan sistem terkomputerisasi adalah Barry Cathering Selama ini bBarry Cathering menggunakan cara manual di dalam sistem penjualan. Sebagai salah satu contoh, untuk membuat laporan harus mengumpulkan semua berkas yang ada. Sehingga mengakibatkan pemrosesan data yang lambat.
Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem terkomputerisasi sehingga data yang didapat lebih efektif dan efisien. Dengan komputerisasi dapat mengefisienkan waktu dalam menyelesaikan pekerjaan tersebut secara cepat dan akurat.
1.1.1.2    Tujuan Pengembangan Sistem
Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah menghasilkan pemrosesan data yang lebih cepat serta memudahkan dalam pengelolaan manajemen pada Barry Cathering.
1.1.1.3     Batasan Masalah
Dalam pengembangan sistem ini, penulis membatasi masalah hanya akan membahas pemesanan cathering, konsumen, data penjualan sampai dengan pembuatan laporan.
1.1.1.4     Studi Faktor Kelayakan
o    Kelayakan Teknis
Secara teknis sistem ini tidak terlalu membutuhkan komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Dalam mengoperasikan atau menjalankan sistem ini hanya membutuhkan teknologi komputer yang standar seperti :
OS Windows XP
128MB RAM
40GB HDD
o   Kelayakan Ekonomis
Sistem ini mempunyai nilai ekonomis yang cukup tinggi dan tidak terlalu berorientasi pada hardware yang canggih, jadi banyak biaya yang dikeluarkan relatif standar.
o   Kelayakan Legal
Akses dan penyebaran data ini teruji legalitasnya dan keamanannya,Sehingga tidak perlu khawatir akan ke legalitasnya.
o   Kelayakan Operasional
Sistem ini cukup mudah untuk digunakan.Karena operator cukup diberikan training cara menggunakan sistem ini. Dengan adanya sistem ini membuat proses penjualan dan pembuatan laporan keuangan semakin efektif dan efisien.
o   Kelayakan Rencana
Sistem ini dapat direalisasikan dalam jangka waktu kurang dari 3 minggu, sebab perusahaan sangat membutuhkan sistem ini demi kelancaran usahanya.
1.1.1.5     Studi Faktor Strategis
o    Produktifitas
Sistem ini dapat meningkatkan produktivitas penjualan dan kegiatan kerja pegawai. Sehingga pembeli mendapatkan pelayanan yang cepat dan akurat, serta membantu pegawai dalam membuat laporan penjualan.
o   Differensiasi
Sistem ini akan terhubung ke dalam database yang berisi pemesanan dan daftar harga. Selain itu, pelayanan yang diberikan akan lebih cepat,akurat,dan efisien.
o    Manajemen
Dengan menggunakan sistem ini, akan dihasilkan laporan yang akurat dan cepat. Sehingga informasi yang tersedia akan sangat membantu manajer dalam merencanakan, mengendalikan, dan membuat keputusan.

Apa HSDPA itu?

High Speed Downlink Packet Access (HSDPA) adalah suatu teknologi terbaru dalam sistem telekomunikasi bergerak yang dikeluarkan oleh 3GPP Release 5 dan merupakan teknologi generasi 3,5 (3,5G). Teknologi yang juga merupakan pengembangan dari WCDMA, sama halnya dengan CDMA 2000 yang mengembangkan EV-DO ini didesain untuk meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA mempunyai layanan berbasis paket data di WCDMA downlink dengan data rate mencapai 14,4 Mbps dan bandwith 5 MHz pada WCDMA downlink. Untuk jenis layanan streaming, dimana layanan data ini lebih banyak pada arah downlink daripada uplink, atau dengan kata lain user lebih banyak men-download daripada meng-upload. Selain dapat meningkatkan kecepatan transfer data, ada beberapa kelebihan dari HSDPA, yaitu :

· High Speed Downlink Shared Channel ( HS DSCH ), dimana kanal tersebut dapat digunakan secara bersama-sama dengan pengguna lain.

· Transmission Time Interval ( TTI ) yang lebih pendek, yaitu 2 ms, sehingga kecepatan transmisi pada layer fisik dapat lebih cepat.

· Menggunakan teknik penjadwalan / scheduling yang cepat

· Menggunakan Adaptive Modulation and Coding ( AMC )

· Menggunakan fast Hybrid Automatic Response request (HARQ)



Gambar 2.2 Arsitektur Teknologi HSDPA

Karakteristik Sistem HSDPA

1. Adaptive Modulation and Coding

Adaptive Modulation and Coding (AMC) merupakan teknologi utama yang menyebabkan HSDPA mencapai data rate jauh lebih besar dari sistem sebelumnya. Sistem CDMA biasanya menggunakan skema modulasi konstan (misalnya M-PSK) dan fast power control agar segera dapat menyesuaikan dengan kondisi kanal. Sebaliknya, AMC menggunakan power konstan sementara skema modulasi dan koding yang berubah sesuai kondisi kanal. Hasilnya meningkatkan throughput rata-rata karena level MCS (Modulation and Coding Scheme) yang diberikan semakin tinggi sesuai kondisi yang diinginkan pengguna.

2. Hybrid Automatic Repeat Request (ARQ )

Meskipun level MCS digunakan untuk menjamin berhasilnya proses transmisi, kegagalan masih saja terjadi pada sistem nirkabel. Hal tersebut sangat dipengaruhi oleh interferensi antar pengguna dan pemancar. Pada keadaan normal rata-rata 10-30% transmisi pertama harus diulangi agar berhasil. Dengan demikian, pemilihan protocol retransmisi menjadi vital dalam kinerja sistem komunikasi nirkabel. 3GPP menetapkan HARQ untuk retransmisi karena kemampuannya mengirim kembali dengan cepat. HARQ diimplementasikan pada layer MAC (Medium Access Control) sebagai pengganti layer RLC (Radio Link Control) yang banyak digunakan untuk protokol transmisi data yang lain. Layer MAC diletakkan pada radio interface yang berhubungan langsung dengan UE sehingga menurunkan delay. Pada keadaan normal NACK diminta kurang dari 10 ms pada layer MAC padahal dengan RLC dibutuhkan antara 80-100 ms. Dengan menurunkan delay pada proses retransmisi, protokol internet yang telah diperkenalkan pada release 4 mudah diimplementasikan. Hal tersebut mendukung diterapkannya berbagai aplikasi seperti internet dan FTP. Untuk membatasi kompleksitas proses retransmisi, 3GPP menetapkan protocol SAW (Stop and Wait). Protokol SAW bekerja dengan cara mengirimkan suatu paket dan menunggu respon UE. Yang menjadi masalah adalah jika sistem idle (diam) dan tidak merespon. Agar efisien, 3GPP memilih protokol N-channel SAW. Saat sebuah kanal N menunggu ACK atau NACK, kanal (N-1) terus mengirimkan data. Nilai N masih dievaluasi antara 2 dan 4. HARQ menggunakan buffer virtual untuk mengirimkan salinan data yang dikirim sebelumnya. Saat retransmisi diminta, data yang rusak dibandingkan dengan salinan pada buffer untuk menentukan kualitas koding sehingga proses retransmisi segera berhasil dilakukan. Hal tersebut akan meningkatkan rata-rata throughput.

3. Fast Scheduling

Perubahan dasar yang dilakukan adalah penjadwalan pada Node B. Dengan cara inilah respon terhadap perubahan kondisi kanal segera dilakukan untuk menjamin layanan untuk UE. Tiga cara penjadwalan dipakai dalam sistem HSDPA yaitu Round Robin (RR), Maximum C/I, dan Proportional Fair (PF). Penjadwalan RR bekerja berdasarkan posisi antrian, first in first out. Meskipun paling sederhana dan fair, kondisi kanal yang dipakai UE tidak dijadikan pertimbangan. Sebagai konsekuensinya pengguna tetap dijadwal meskipun kondisi kanal buruk Algoritma Maximum C/I menjadwal UE ketika memiliki nilai SIR tertinggi di antara UE lain dalam suatu sel. Asumsinya seluruh UE memiliki level MCS tertinggi untuk melakukan transmisi. Hal tersebut kurang fair karena menyebabkan hampir setengah pengguna sel tidak memperoleh pelayanan yang cukup. PF merupakan bentuk kompromi antara RR dan Maximum C/I. PF bekerja berdasarkan keseimbangan antara rata-rata SIR yang diperoleh dengan SIR pada waktu tertentu. Hasilnya setiap pengguna dilayani saat kondisi kanal mendukung. Lebih fair karena kondisi kanal waktu tertentu pasti lebih baik daripada rataratanya

4. Handover ( Fast Cell Selection )

Perpindahan UE antarsel pada sistem CDMA pada umumnya menggunakan prosedur soft handover. Akan tetapi HSDPA menggunakan cara yang lebih cepat dengan hard handover dengan teknologi yang disebut FCS (Fast Cell Selection). FCS bekerja dengan memantau level SIR seluruh Node B dalam jangkauan UE lalu diarahkan pada Node B yang dapat memberikan SIR lebih tinggi (power CPICH yang lebih tinggi). Aktivitas downlink hanya dapat dilakukan pada satu Node B. Jika terdapat Node B yang memberikan level SIR yang lebih tinggi pada daerah perpindahan, seharusnya RNC yang bertanggung jawab melakukan proses handover. Dengan FCS, maka dilakukan internode handover ke Node B yang baru. Hal ini bertujuan untuk menurunkan delay dalam prosedur handover.

Konfigurasi Jaringan HSDPA

Berikut ini merupakan konfigurasi jaringan HSDPA :

Konfigurasi Jaringan HSDPA.JPG

Skema struktur jaringan HSDPA secara umum terdiri dari :

1. UE ( Unit Equipment )

Merupakan perangkat atau terminal pada sisi pelanggan yang berupa headset untuk mengirim dan menerima informasi.

2. Node B ( Base Transceiver Station )

Merupakan perangkat untuk mengkonversi aliran data antara interface Uu dan Iub, juga berperan dalam radio resource management.



3. RNC ( Radio Network Controller )

Radio Network Controller (RNC) di GSM disebut BSC : bertanggung jawab untuk mengontrol sumber radio dalam jaringan (satu atau lebih Node B terhubung ke RNC). Suatu RNC yang dengan beberapa Node B membentuk Radio Network Subsystem (RNS).

4. Core network, terdiri dari beberapa bagian :

· Serving GPRS Support Node (SGSN) : berfungsi sama halnya seperti MSC/VLR tetapi secara khusus digunakan untuk servis Packet Switched (PS).

· Gateway GPRS Support Node (GGSN) : berfungsi sama halnya seperti GMSC tetapi berhubungan dengan servis-servis PS.

Model Kanal pada HSDPA

Untuk mengimplementasikan HSDPA, tiga kanal baru ditambahkan pada platform WCDMA. Terdiri atas High Speed Downlink Shared Channel (HS-DSCH), High Speed Shared Control Channel (HS-SCCH), dan Uplink High Speed Dedicated Physical Control Channel (HS-DPCCH).

HSDPA Channel Operation.JPG

Keterangan:

1. High Speed Downlink Shared Channel (HS-DSCH)

HS-DSCH disediakan sebagai kanal sharing baru untuk membawa beberapa DCH (Dedicated Transport Channel) dalam satu frekuensi.Untuk lebih jelas, lihat gambar di bawah ini

HS DSCH Time Sharing.JPG

Kanal transport dituntut mampu membawa data yang besar secara efisien untuk memberikan data rate yang tinggi. Data dimultipleks dalam domain waktu dan dikirim dalam beberapa TTI (Transmission Time Interval). Setiap TTI terdiri atas 3 slot waktu yang masing-masing 2 ms. Digunakan konstan SF (spreading factor) 16 untuk proses code multiplexing sehingga tersedia 15 kanal paralel. Kanal tersebut dapat diberikan untuk satu pengguna sepanjang TTI atau dibagi dengan beberapa pengguna tergantung beban sel, kebutuhan QoS (Quality of Services), dan kemampuan UE (User Equipment).

High Speed Shared Control Channel (HS-SCCH)

HS-SCCH digunakan untuk menandai jenis informasi sebelum penjadwalan TTI seperti channelization code set, skema modulasi, ukuran transport block, dan informasi protokol HARQ. Channelization code set dan skema modulasi merupakan parameter kritis karena menunjukkan kode-kode paralel HS-DSCH yang diminta UE dan jenis modulasi yang dipakai pada pengiriman berikutnya (QPSK atau 16 QAM). Jika informasi tersebut tidak diterima sebelum pengiriman TTI, data akan ditahan hingga UE mengenali parameter tersebut. Oleh karena itu parameter kritis dikirim di awal (pada 0,667 ms slot HS-SCCH).

High Speed Uplink Dedicated Physical Control Channel (HS-DPCCH)

HS-DPCCH bertanggung jawab dalam proses uplink yaitu pengiriman ACK (acknowledgement) dan NACK (negative acknowledgement) untuk memberitahu status suatu paket data yang dikirim serta CQI (Channel Quality Indicator). Nilai bit digunakan untuk memilih skema modulasi dan koding yang sesuai untuk pengiriman selanjutnya, dari QPSK dengan turbo code R=1/4 hingga 16-QAM dengan turbo code R=3/4. Termasuk memilih untuk tidak melakukan pengiriman jika kondisi kanal buruk.

Rabu, 17 Februari 2010

Resident Evil 5


Resident Evil 5, dikenal di Jepang sebagai Biohazard 5.Adalah kelangsungan hidup horor-menembak orang-ketiga permainan video yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Capcom. Permainan merupakan bagian ketujuh dalam kelangsungan hidup horor Resident Evil series, dan dirilis pada tanggal 5 Maret 2009 di Jepang dan pada 13 Maret 2009 di Amerika Utara dan Eropa untuk PlayStation 3 dan Xbox 360.Sebuah versi Windows dari permainan ini dirilis pada 15 September 2009 di Amerika Utara, 17 September di Jepang dan September 18 di Eropa. Resident Evil 5 berputar di sekitar Chris Redfield dan Sheva Alomar saat mereka menyelidiki suatu ancaman teroris di Kijuju, sebuah kota fiksi di Afrika.
Dalam tiga minggu pertama peluncurannya, permainan terjual lebih dari 2 juta unit di seluruh dunia dan menjadi game terlaris dari waralaba di Britania Raya.Sebagai September, 2009.Resident Evil 5 memiliki terjual 5 juta kopi di seluruh dunia sejak diluncurkan,menjadi single terlaris judul dalam seri.

Sekian dulu penjelasan tentang Resident Evil 5 nya.thanks

Selasa, 16 Februari 2010

Infamous


Infamous adalah gaya sandbox video game untuk PlayStation 3 video game konsol. Hal ini dikembangkan oleh Sucker Punch Productions dan diterbitkan oleh Sony Computer Entertainment. Permainan ini dirilis secara internasional pada bulan Mei dan Juni 2009. Dalam Infamous, pemain mengendalikan protagonis Cole MacGrath, kurir sepeda tertangkap di episentrum ledakan yang menghancurkan beberapa blok kota dari Kekaisaran fiktif Kota. Ledakan mengirimkan kota ke dalam kekacauan sementara Cole menemukan dirinya sendiri dengan listrik baru berbasis kekuatan super. Meskipun permainan Cole cerita berikut dengan menggunakan kemampuan barunya untuk memulihkan beberapa keteraturan untuk Kekaisaran City, pemain diberikan beberapa kesempatan untuk menggunakan kekuatan ini untuk tujuan baik atau jahat dalam permainan sistem Karma. Pilihan ini pada akhirnya mempengaruhi pertumbuhan karakter, reaksi dari penduduk Kota terhadap Cole, dan unsur-unsur halus dari cerita.
Sucker Punch Infamous dikembangkan sebagai suatu perubahan langkah dari mereka sebelumnya serangkaian Sly Cooper-game berbasis stealth, tetapi menggunakan buku komik yang sama-cerita asal-usul terinspirasi untuk membantu para pemain menjadi lebih terhubung dengan Cole. Permainan mondar-mandir dalam pengenalan kekuatan super baru dan kemudahan gerakan tentang kota dengan cara yang tidak konvensional adalah faktor-faktor kritis selama pengembangan. Suasana kota yang sepi diilhami oleh komik seperti DMZ dan No Man's Land. Amon Tobin adalah di antara para seniman yang membantu untuk mengkompilasi dengan soundtrack, yang bertujuan untuk mencerminkan lingkungan.
Permainan itu diterima dengan baik oleh permainan pers. Saat itu dipuji karena banyak unsur-unsurnya, termasuk pelaksanaan Cole memanjat kekuasaan dan kelincahan, dan permainan konten dan struktur misi, serta jumlah dari elemen-elemen ini yang membuat permainan sangat memikat. Reviewer komentar pada sifat yang berulang-ulang pertempuran dan musuh, keterbatasan sistem Karma, dan aspek-aspek teknis dalam tampilan grafis. Terkenal juga dibandingkan dan dikontraskan dengan Prototype Radical Entertainment, permainan video dirilis pada bulan berikutnya yang memiliki banyak unsur-unsur yang mirip dengan Infamous, termasuk eksplorasi dunia yang terbuka kota gaya putus asa oleh seorang protagonis dengan mengembangkan kekuatan adidaya.

Game Prototype


Prototipe (mengeset sebagai [prototipe]) adalah sebuah game petualangan aksi yang diterbitkan oleh Activision dan dikembangkan oleh Radical Entertainment. Permainan ini dirilis di Amerika Utara pada 9 Juni, 2009, dan di bagian barat daya Amerika Utara serta Oseania pada 10 Juni, dan dirilis di Eropa pada 12 Juni.
Permainan diatur di New York City, di mana sebuah wabah mematikan menyebar melalui Manhattan. Yang terinfeksi yang bermutasi menjadi monster mengerikan. Para Korps Marinir Amerika Serikat, di bawah komando operasi hitam organisasi BlackWatch, yang dikirim ke berisi itu, menempatkan seluruh pulau di bawah karantina. Di tengah-tengah itu adalah protagonis, Alex Mercer, seorang shapeshifter tanpa kenangan masa lalunya. Alex memiliki kemampuan untuk menyerap individu-individu lain, mengambil biomassa mereka, kenangan, pengalaman, dan bentuk fisik. Melalui proses ini, Alex datang untuk mengingat masa lalu dan rahasia di balik virus menulari Manhattan dan dia. Alex juga dapat shapeshift ke bentuk yang lebih khusus untuk menyerang, pertahanan atau indera tambahan. Semua bersama-sama ini dimaksudkan untuk memberikan pemain banyak cara untuk menyelesaikan tujuan mereka. Sejajar dengan alur cerita permainan adalah kemampuan untuk memainkan permainan sebagai kotak pasir gaya permainan video pemain memberikan kebebasan untuk menjelajah Manhattan.

Manfaat Virgin Coconut

MINYAK kelapa Virgin dikenal sebagai minyak yang mampu melangsingkan tubuh sehingga cenderung digemari oleh para gadis yang memahami manfaatnya. Manfaat minyak yang asalnya dari buah kelapa ini lebih luas daripada sekadar pelangsing tubuh. Demikian dikatakan Suhirman, Ahli Peneliti LIPI, Kebun Raya Bogor yang mempresentasikan hasil penelitiannya di Jakarta, belum lama ini.

Hasil-hasil penelitian membuka tabir kerahasiaan alam yang terkandung dalam buah kelapa, menyajikan data tentang manfaat minyak beraroma gurih dan lembut itu untuk meningkatkan metabolisme tubuh, serta menanggulangi beraneka penyakit.

Minyak kelapa Virgin mengandung lauric acid yang tinggi (sampai 53 persen), sebuah lemak jenuh dengan rantai karbon sedang (jumlah karbonnya 12) yang biasa disebut medium chain fatty acid alias MCFA.

Mendengar kata lemak jenuh, orang mudah menjadi takut, terseret oleh mitos tentang bahaya lemak jenuh bagi kesehatan, tanpa menyimak bahwa lemak jenuh yang berantai sedang, justru mendukung kesehatan kita.

Hasil-hasil penelitian menunjukkan, penggunaan minyak kelapa Virgin untuk memasak makanan akan meningkatkan ketahanan tubuh terhadap penyakit-penyakit yang mematikan. Di dalam tubuh manusia lauric acid akan diubah menjadi monolaurin, sebuah senyawa monoglyceride yang bersifat antivirus, antibakteri, dan antiprotozoa.

Dengan sifatnya itu, monolaurin dapat menanggulangi serangan virus-virus seperti HIV, herpes simplex virus-1 (HSV-1), vesicular stomatitis virus (VSV), visna virus, cytomegalovirus (CMV), influenza, dan berbagai bakteri patogen termasuk listeria monocytogenes dan helicobacter pyloryd, serta protozoa seperti giadia lamblia.

Selain mengandung lauric acid, minyak kelapa Virgin juga mengandung capric acid yang, walaupun kandungannya cuma enam persen, juga bermanfaat bagi kesehatan. Di dalam tubuh kita, lemak berantai sedang yang jumlah karbonnya sepuluh ini diubah menjadi monocaprin, yang bermanfaat untuk mengatasi penyakit-penyakit seksual, seperti virus HSV-2 dan HIV-1, dan bakteri neisseria gonorrhoeae.

Sifat-sifat antiinfeksi yang dipunyai asam-asam lemak bergantung pada struktur kimianya, misalnya monoglyserides bersifat antiinfeksi. Sedangkan diglycerides dan triglycerides bersifat tidak antiinfeksi.

Di antara lemak-lemak jenuh yang berantai karbon sedang, lauric acid mempunyai antiviral activiy yang lebih besar daripada caprylic acid (dengan delapan karbon), capric acid (sepuluh karbon), atau myristic acid (dengan 14 karbon).

Adalah Dr Condrado Dayrit, yang pada tahun delapan puluhan menjabat sebagai Presiden The National Academy of Science dan Direk-tur Medis Potenciano Medical Center, Filipina, yang mula-mula melaporkan hasil penelitiannya tentang kemampuan lauric acid ataupun capric acid mematikan virus HIV.

Setelah profesor JJ Kabara mematenkan hasil penelitiannya lebih dari tiga puluh tahun yang lalu, hasil-hasil penelitian tentang kemampuan minyal kelapa Virgin menanggulangi serangan virus telah banyak dipatenkan misalnya, paten yang dipunyai New England Deacones Hospital yang berjudul Kernel Oils and Disease Treatment.

Senin, 15 Februari 2010

Sistem Informasi

Implementasi Sistem Informasi
Pradana Dian Lazuardi
31107310
1. Definisi Sistem Informasi
Definisi sistem informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi.Di dalam suatu organisasi, informasi merupakan sesuatu yang penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen.Menurut Raymond Mcleod, :
“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang ”Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

Istilah sistem informasi berasal dari bahasa inggris yaitu information system.

2. Karakter Sistem Informasi
1. sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output
contoh bagian input adalah salesman memasukkan data penjualan bulan ini. maka di sana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.
2. ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.
3. tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4. lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi.
3. Komponen Sistem Informasi

1. komponen input
input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi
2. komponen model
kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang memproses data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan
3. komponen output
output informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. komponen teknologi
teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output, dan membantu pengendalian sistem.
5. komponen basis data
merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didalam komputer dengan menggunakan software database.
6. komponen kontrol
Pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gangguan terhadap sistem informasi.
 

Distributed by eBlog Templates